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REGOLAMENTO MEDICO F.T.H. System

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REGOLAMENTO MEDICO F.T.H. System

Messaggio Da But il 1st Ottobre 2009, 4:30 pm

Regolamento F.T.H. SystemL'applicazione corretta dell' F.T.H. System prevede la perfetta conoscenza delle regole sotto illustrate e la completa immedesimazione dei ruoli ricoperti. Qui di seguito sono proposti per punti i dettagli del regolamento.
La vera novità di F.T.H. System è il sistema di gestione del giocatore colpito. Sono previste 5 modalità di presenza sul campo di gioco:
Giocatore operativo : attivo, con capacità di eliminazione dell'avversario. Non è soggetto a limitazioni.
Giocatore eliminato : passivo, ossia colpito da un bb e in attesa di ricevere una medicazione. Non ha capacità operative nè facoltà di eliminazione degli avversari, non ha possibilità di movimento (rimane fermo nel punto in cui è avvenuta l'eliminazione, steso per terra simulando nel modo piu' realistico possibile un soldato ferito in azione, mantenendo la propria ASG in sicura).Ha possibilità di chiamare aiuto (anche via radio fornendo esclusivamente la proprie generalità e il punto in cui si trova).Può però spostarsi di pochi metri dal punto in cui è stato colpito per evitare di essere bersagliato ad oltranza dal fuoco di ingaggio di altri giocatori.
Nota: il giocatore eliminato è colui che viene colpito da un BB ( sia da giocatore amico che avversario) su qualunque parte del corpo o equipaggiamento in qualunque situazione di gioco.
Giocatore medicato: attivo, è colui che dopo essere stato eliminato riceve una medicazione sulla zona corporea colpita del tiro avversario. Ha limitata capacità di movimento causata dalla medicazione che manterrà fino alla fine della partita. La capacità di eliminazione degli avversari avverrà solo dopo applicazione della medicazione.

P.O.W. Prigioniero di guerra. E' il giocatore che una volta colpito viene medicato da un avversario o colui che per qualunque motivo decida di consegnarsi ad un giocatore operativo avversario. Dal momento in cui si viene dichiarati prigionieri si è tenuti a consegnare ( a richiesta) le proprie ASG, dispositivi radio e kit medicazione, o qualunque sia il materiale in uso per la giocata previsto e consegnato dall'organizzazione (ad es.: soldi finti, mappe etc.). A discrezione di chi cattura l'avversario l'utilizzo di dispositivi di contenzione ( manette fascette lacci, etc.) per impedire fuga o movimenti inaspettati del prigioniero e un intentare interrogatorio per estorcere informazioni (ricordando che è proibito il contato fisico o violenza alcuna). Il prigioniero ha infatti facoltà di tentare la fuga, impossessarsi di materiale nemico ( comprese ASG ) o intentare azioni di sabotaggio. In caso di fuga in caso sia fatto bersaglio dal tiro di ASG sarà nuovamente considerato colpito. Il prigioniero cessa di esserlo qualora un membro del gruppo di appartenenza lo liberi o in caso si esito positivo della fuga. FTH Sys. prevede che in caso di cattura da forze ostili un POW ( prigioniero di guerra ) possa essere sottoposto a contenzione con manette fascette legacci e quant'altro possa evitare una fuga, come per altro essere sottoposti ad interrogatori per estorsione informazioni etc. si tratta in ogni caso di giocatori attivi, potranno avvalersi della facoltà di intentare la fuga, sabotare macchinari ed attrezzature ( sempre osservando le regole della non violenza e non contatto fisico e non danneggiamento dei materiali). Essendo una mil-sim è improbabile che non si venga perquisiti e privati delle armi e radio in caso di cattura, sarà responsabilità di chi le prende in custodia provvedere affinché non vengano perse o danneggiate ed in ogni caso non utilizzate. Queste non sono indicazioni ad interpretazione o a libero arbitrio, sono regole e chi non le condivide è pregato di non partecipare ad eventi FTH.

Lecite le perplessità ma FTH è un regolamento che estremizza il soft air avvicinandolo per quanto possibile alla realtà cui tutti noi cerchiamo ispirazione.

Nota: Se esistono timori in questo senso considerate che lo spirito di chi partecipa ad eventi in FTH Sys, deve essere quello del realismo e del divertimento, aspetti che si possono ritrovare in molte situazioni, medicare i campagni feriti durante un attacco, organizzare delle rescue, cattura e gestione dei nemici.

Ricordo che non è fatto obbligo di cattura, rimane una scelta discrezionale e la requisizione delle ASG avviene solo quando si è fatti prigionieri.

Gli unici materiali considerati bottino di guerra sono i medikit (e soldi finti, nel qual caso il gioco lo preveda). Possono essere anche sottratte mappe e qualsivoglia materiale relativo alla missione, sono ESCLUSI gli averi personali (quali soldi veri, documenti veri, cellulari ecc.).

Medico: giocatore operativo o medicato avente le stesse capacità degli altri giocatori, ha però facoltà di possedere un kit medico maggiorato. Se non è in ambito PMA (Postazione Medica Avanzata) non ha il dovere di vestire fascia di riconoscimento o abbigliamento dedicato (per esclusivi fini tattico mimetici), può cedere parte del suo kit medico ai compagni di squadra.

Con F.T.H. System è possibile inoltre montare un PMA ( Postazione Medica Avanzata ) verso il quale far affluire i giocatori medicati: con una permanenza di 20 minuti in PMA il giocatore medicato torna ad essere OPERATIVO con rimozione della/e medicazione/i. I PMA simulano un ospedale da campo, necessitano di almeno una tenda e devono prevedere la figura di un medico ( giocatore operativo o medicato) dotato di fascia di riconoscimento o abbigliamento dedicato. L'eliminazione del medico comporta la non operatività del PMA sino a quando lo stesso non viene medicato.
E' consigliabile che i PMA siano segnalati con cartelli appositi e all'interno dell'area preposta il medico indossi abbigliamento che lo contraddistingua ( camice cuffia o mascherina sarebbero ottimali).

Ovviamente i PMA possono essere difesi e conquistati. I PMA sono consigliati quando l'evento è a carattere di missione 24h o oltre. I giocatori colpiti possono essere medicati da chiunque, anche da elementi avversari ( in tal caso saranno dichiarati prigionieri o POW Prisoner Of War).


Kit medico individuale o First Aid Kit: In dotazione ad ogni giocatore, contiene un numero limitato di materiale per medicazioni. I kit medici possono essere utilizzati solo su altri giocatori ( il giocatore eliminato non puo' medicarsi autonomamente ma puo' consegnare il proprio al compagno o medico che ne fosse sprovvisto anche lanciandolo qualora ve ne fosse bisogno). I kit medici possono essere bottino di guerra, quindi è possibile sottrarli agli avversari prigionieri o eliminati.

Kit medico maggiorato o Medkit. In dotazione esclusiva al medico-infermiere, contiene un numero elevato di materiale per medicazione. Il medico ha discrezionalità di distribuire il proprio materiale ai compagni di squadra. Anche questo puo' essere requisito dagli avversari.

La dotazione first-aid per fucilere è contenuta in busta trasparente facilmente inseribile nella buffetteria e comprende i seguenti pezzi:

coperta termica anti-shock (opzionale)
rotolo cerotto in seta
pacchetto di garze non sterili
benda elastica
NB: il First Aid Kit è utilizzabile per 1 medicazione agli arti o al capo.

Il materiale contenuto nel First Aid Kit và utilizzato per intero, quindi valido per eseguire 1 (UNA!) sola medicazione. La coperta antishock è da utilizzarsi in quando si sosta in PMA per proteggersi dal freddo o per aumentare l'effetto scenico.

Ricordo che se si decide di sostare in PMA bisogna osservare 20 minuti di sosta durante i quali non si è operativi, al termine del tempo indicato si possono rimuovere tutte le medicazioni e tornare in piena operatività.



La dotazione inclusa nella borsa medikit comprende il seguente materiale:

5 coperte antishock (opzionale)
5 compresse di garza
5 bende elastiche
2 cerotti in rotolo di seta
kit abbigliamento medico ( camice cuffia e mascherina in TNT bianco o tesserino di riconoscimento o fascia da braccio con logo croce rossa)
Il medico assegnato al PMA dovra indossare l'abbigliamento contenuto nel kit per essere riconosciuto dagli altri giocatori e indossarlo finchè si deciderà di mantenere operativo il PMA.

In seguito il medico designato potrà togliersi l'abbigliamento indicato e riporlo nella sua confezione per essere eventualmente indossato in caso di allestimento nuovo PMA.

I doveri dei giocatori eliminati sono di semplice applicazione: nel momento stesso in cui si è eliminati lo si deve fare nel modo piu' realistico possibile ( tenedo conto della sicurezza personale e della dinamica di azione ), si ha la possibilità ma non il dovere di urlare il proprio nome e "colpito, preso" etc, posizionare il selettore della propria ASG in sicura, chiamare ed attendere i soccorsi nel posto in cui si viene eliminati.

E' possibile cercare un minimo di riparo da fattori ambientali naturali ( sole pioggia insetti etc) sia dal tiro indiretto delle ASG dei giocatori operativi (colpire ad oltranza un giocatore eliminato non serve a nulla!).

Il giocatore eliminato può chiamare aiuto, a meno che vi sia un avversario operativo nelle immediate vicinanze che gli intimi di non farlo.

Il giocatore medicato ha il dovere di considerarsi tale ( e quindi con performance fisiche inferiori al giocatore operativo) rispettando, sia la scarsa capacità di movimento tattico, sia la tempistica del rientro in gioco pienamente attivo (capacità di eliminazione avversaria).

Tutti siamo consapevoli del fastidio che una medicazione può dare e dell'impedimento generato, ma questo permette non dover aspettare a bordo campo ( magari per lungo tempo) mentre gli amici si divertono!

I giocatori hanno il dovere di eseguire le medicazioni nel migliore dei modi ( vi rimandiamo al video realizzato a scopo dimostrativo); eseguire medicazioni in maniera sommaria, frettolosa, o inappropriata toglie enfasi al gioco, nega a voi stessi e ai compagni la possibilità di vivere esperienze uniche misurando le vostre capacità a tutto campo!

Nota: considerate che il tempo richiesto per una medicazione in F.T.H. System è di gran lunga minore rispetto alla medicazione richiesta da una ferita d'arma da fuoco, per cui fatela dove il pallino ha centrato il bersaglio, fatela meglio che potete... sarà molto più divertente!

Onde evitare di confondere le idee e travisare i concetti di medicazione i gruppi certificati FTH hanno espresso desiderio di sperimentare una nuova modalità di gestione delle medicazioni:

I giocatori colpiti saranno medicati secondo una sequenza stabilita a priori e a seconda del numero di volte cui si è stati colpiti le medicazioni saranno proporzionalmente invalidanti in senso crescente.

Riassumendo in sequenza:

1) Il giocatore colpito per la prima volta sarà medicato all'arto inferiore ( ginocchio).
2) Colpiti per la seconda volta le medicazione sarà effettuata alla mano ( e non il solo polso).
3) Da questo momento in poi i giocatori colpiti per la seconda volta avranno l'obbligo di recarsi in PMA per togliere le medicazioni, con lo stop forzato di 20 minuti.
4) Se si viene colpiti una terza volta ( durante il tragitto verso il PMA) la parte da medicare sarà l'occhio.
5) Nello sciagurato caso il giocatore sia colpito per la quarta volta consecutiva, non riceverà piu' medicazioni ma andrà trasportato di peso verso il PMA.
6) Una volta giunto in PMA e registrato dal medico sul foglio di ingresso e uscita, il giocatore sosterà 20 minuti, durante i quali dovrà rimanere nell'area designata, fermo e non operativo. Potrà consumare cibo e ripristinare il proprio equipaggiamento.
La difesa del PMA andrà affidata a giocatori che abbiano subito al massimo 2 medicazioni, a patto che stiano nel perimetro del PMA.

Un chiarimento è d'obbligo: il trasporto del colpito di peso, è sempre possibile, sia nemico che amico, e puo' servire qualora non si abbiano a disposizione kit medici o non li si voglia usare ( vedi la cattura di un nemico).

Trasportare un colpito di peso significa trasportarlo a spalle da solo o con l'ausilio di un secondo soccorritore.

Spero che i concetti riguardanti le modifiche al regolamento siano chiare, in ogni caso inseriremo nel giro di 1 settimana foto e video esplicativi in modo da fugare ogni dubbio.

Al fine di garantire il massimo realismo e divertimento per tutti i partecipanti, oltre alle comuni misure di sicurezza, obbligatorio l'uso delle protezioni oculari finché si è sul terreno di gioco.

Non è prevista l'interruzione del game se non per motivi di reale emergenza o per situazioni di pericolo ( presenza di estranei sul campo o simili). Queste ultime andranno segnalate in modo tempestivo a tutti i partecipanti, consigliato pertanto dotarsi di fischietto, il cui utilizzo è legato solo a questo fine.

Il giocatore che intende lasciare il campo per qualunque motivo ha facoltà di farlo senza interrompere l'azione generale.

Non essendo prevista la presenza di arbitri, ogni controversia sarà chiarità solo a fine game dai responsabili delle squadre.

La partita impostata in F.T.H. System richiede un rispetto religioso del regolamento, ma al contempo offre libertà assoluta di movimento sul terreno di gioco, escludendo regole d'ingaggio, finestre orarie, percorsi obbligati, zone interdette all'interno all'area di gioco etc.

Non sono previste figure non partecipanti attivamente al gioco quali arbitri fotografi curiosi spettatori etc.

Chi entra sul terreno di gioco deve rispettare le regole F.T.H System.

Poche le regole generali:

Indispensabile il possesso di ASG (automatic soft gun), repliche di armi vere con potenza inferiore ad 1 joule.
Sono ammessi tutti i tipi di replica esistenti sul mercato: alimentate esclusivamente con caricatori originali ( anche maggiorati ) ma senza rimedi posticci atti ad aumentarne la capienza.Le batterie devono essere contenute all'interno della replica o con accessori che simulino accessori reali ( vedi caricatori, laser anpeq, lanciagranate etc.)
Dispositivi PIROTECNICI: ammessi purchè non producano fiamme libere e non siano autocostruiti.Vista la varietà dei campi da gioco saranno comunque i responsabili del campo a deciderne l'utilizzo o meno.
ABBIGLIAMENTO, salvo diverse esigenze di gioco è ammesso solo abbigliamento di tipo militare, originale o replica, e possibilmente con accostamenti che ricalchino set up originali, questo per aumentare il realismo di gioco. Naturalmente non ci sono vincoli da seguire, si lascia al singolo e ai club l'iniziativa di presentarsi sul terreno di gioco con l'abbigliamento e accessori appropriati.
Nessuna restrizione per gli ACCESSORI, dal numero di caricatori, batterie o pallini, libero utilizzo di qualunque dispositivo tecnologico presente sul mercato (gps palmari radio ottiche visori etc).
MEZZI A MOTORE terrestri: ammessi se il campo da gioco e il team ospitante lo rendeno possibile; i proprietari dei suddetti dovranno assumersi ogni responsabilità derivante dall'uso dello stesso sul terreno di gioco.L'utilizzo dei mezzi a motore non implica regole d'ingaggio ( in presenza di fumo artificiale i veicoli dovranno arrestare la marcia e saranno considerati fuori uso).

Tratto dal Forum 101st SSWG - Chivasso (http://sswg.forumfree.net/?t=31037035)
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